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7月28日至31日,第九届中国国际数字互动娱乐展(简称中国游戏展)在上海举行。据报道,今年的中国欢乐游戏展在参展商和产品方面都超过了以往的展会。对此,本报记者联系资深游戏玩家傅静楠进行分析和解读。

国内网络游戏结果中的隐忧

在经历了2010年的低谷后,今年国内网络游戏行业呈现出新的面貌。就网络游戏用户规模而言,第28期《中国互联网发展报告》显示,截至2011年6月底,中国网络游戏用户规模为3.11亿,比2010年底增加727万,增长率仅为2.4%。与此同时,网民使用率也有所下降,从2010年底的66.5%降至64.2%。就游戏产品的成功率而言,今年的主流游戏制造商表现良好。今年第一季度,国内主流制造商的平均同比利润率超过30%。去年,研究和分析指出,国内个人电脑推出了300多种网络游戏产品,但只有不到10%的产品能够容纳3万多人在线。

国内网游成绩中暗藏隐忧 低俗暴力游戏需要加强管理

然而,新气象只是硬币的一面,国内网络游戏产业的发展也存在一些值得注意的隐忧。自去年以来,中国网络游戏用户的增长率已经放缓,标志着一个平台时期。此外,与2010年底相比,网络游戏在网民中的使用率从66.5%下降到64.2%,这表明网络游戏在网民中的受欢迎程度有所下降。

对于这一现象,《第28届互联网报告》提到了一个原因,那就是经过网络游戏产业的长期发展,游戏产品的内容和使用形式很难有大的改变。同时,长期使用会使用户对原有的游戏产品感到厌倦,最终导致用户流失。此外,一些业内人士指出,国内网络游戏同质化和抄袭现象十分突出,这将对国内网络游戏市场造成巨大创伤。

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在这方面,傅静楠认为,目前国内网络游戏在形式上难以创新。至于内容创新,需要考虑两个问题,一个是游戏目标用户的需求,另一个是公司的利润目标。根据近年来国内游戏的发展,国内网络游戏用户更喜欢对抗性游戏。为了满足这一需求,主流游戏制造商和小型游戏公司肯定会集中精力推出对抗性游戏产品。退一步说,网络游戏公司自己也有赚钱的冲动。要衡量一款游戏产品的优劣,就必须反映游戏产品的盈利能力,设计出符合国内用户需求的游戏,这是理所当然的事情。

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小打小闹争夺移动互联网

墙上的花开了,墙外的香味也一样。与2010年相比,国内网络游戏显示出一些令人鼓舞的迹象。为了补充这一点,国内游戏制造商推出的一些游戏赢得了外国用户的认可。

傅静楠告诉记者,代理国外网络游戏已经不再是市场的主流。除了经典的魔兽世界,国内许多网络游戏制造商开始探索自主研发之路。此外,从现实来看,许多国内游戏制造商有相当大的海外收入,这占了他们总收入的很大一部分,占20%以上的案例比比皆是。可以说,国内网络游戏厂商往往依赖海外市场,因为国内用户的支付习惯还没有得到充分培养,游戏玩家的消费能力有待提高。如果我们只瞄准国内网络游戏市场,这些公司无疑会陷入困境。

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例如,自从登陆苹果的ipad应用商店以来,国产游戏“二战风暴”表现良好,长期以来一直在ipad收入排行榜上排名第一。据报道,《第二次世界大战》是由北京数字硬石公司开发和运营的。这是一个多人在线战争策略游戏。游戏背景设定在二战期间。玩家可以通过与其他玩家互动获得有趣的游戏体验。这款游戏在登陆应用商店之前就已经存在了,但它看起来是一款网络游戏。当苹果产品风靡全球时,开发者利用这种情况将游戏翻译成ipad平台。如果提到同质化,傅静楠认为这款游戏也有同样的问题,但这并不妨碍玩家对它的喜爱,因为它本质上迎合了玩家的需求。傅静楠还提到了另一个游戏,哈皮王国

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),这款游戏也是由国内游戏厂商开发的。据了解,《快乐王国》是ipad上第一款收入超过一百万的游戏。此外,快乐王国的大部分收入不是来自国内市场,而是来自其他国家的玩家。

进入移动互联网时代,国内巨头垄断网络游戏市场的局面消失了。傅景南指出,传统网络游戏和手机游戏完全是两个行业,遵循完全不同的逻辑。作为一家大公司,他们开发的产品必须成本高,周期长。如果一个大公司想进入手机市场,成立一个新公司是没有帮助的。智能手机的快速发展给小公司带来了更多的机会,小公司取得巨大成就的案例比比皆是,但相比之下,大公司却很难找到。上一页12下一页

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