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我们希望找到一个健康的游戏模式,可以起到抑恶扬善的作用。毕竟,很大一部分在线游戏玩家是我们的下一代,所以不要因为游戏而让他们有错误的世界观,如此而已。 如今,网络游戏不再是玩家的游戏,而是一种奢侈的消费行为。有一种趋势是从“人们玩游戏”变成“游戏玩家”。对于玩家来说,游戏账户余额不足的现象已经成为常态。然而,随着玩家对一些网络游戏公司的本质的理解和对中国网络游戏的失望,在未来,不仅仅是玩家,还有主要的游戏公司都害怕平衡不足。 据统计,中国有7600万网络游戏玩家。在某种程度上,是网络游戏推动了中国互联网的发展。中国互联网的第一个高潮是由传奇和石器时代等网络游戏推动的,第二个高潮是电子商务。然而,网络游戏的巨大数量仍然决定了这个行业是这个时代的主角之一。 但值得注意的是,网络游戏产业已经成为这个时代的主角,这不仅是因为它的产业规模巨大,年产值达数百亿元,对中国gdp的贡献也很大,还因为作为一个社会网络,在某种程度上,网络游戏环境会对玩家的世界观和价值观产生潜移默化的影响,更不用说他们中的大多数都是未成年人,这是我们国家的未来。根据2009年的数据,超过70%的未成年人在玩网络游戏。虽然我国相关部门提出了“反沉迷系统”和“未成年人家长监管工程”等措施来限制未成年人玩网络游戏,但我相信2011年未成年网络玩家的数量只会比2009年多,不会减少。 这只是一个游戏 事实上,网络游戏本身只是一种游戏,但它只是一个高科技游戏,就像我们这一代人年轻时玩的“弹球”、“橡皮筋跳”和“强手棋”,所有这些只是为了发展孩子的基本能力,让他们开心,没有本质上的区别。然而,近年来,舆论对网络游戏的叫嚣和杀戮不断,“网瘾”和“瘾”的声音不断,网络游戏引发的各种不和谐事件也促成了这种舆论声音。一些业内朋友向我抱怨道:“我们只玩游戏,因为游戏不能因为游戏引起的事情而受到指责。就像有人用菜刀杀了人。我们不是应该生产一把菜刀吗?”乍一看,似乎有些道理,但当你仔细想想,你会发现这个概念是混乱的。工具的使用取决于使用它们的人,与工具本身无关。但是游戏不是工具,而是由一些规则产生的世界。如果世界的规则吸引人们做好事,做好事会有回报,做坏事会有惩罚,这自然会吸引人们做好事;反之亦然,因此,腐烂的植物是不可避免的,空点很容易吸引风。一方面,网络游戏仍然被主流舆论所排斥,但另一方面,这个行业相当庞大,利润的诱惑无法抵挡。事实上,如何健康发展网络游戏产业一直存在争议。然而,作为业内人士,首先要做的是正视存在的问题。事实上,一些国内制造商目前过于看重“钱”,向玩家灌输一些错误的价值观,或者因为规则没有被认为是完美的,整个行业都“蒙羞”。 国内游戏的开发和生产能力与国外存在一定差距,这体现在创意和创新能力、引擎开发技术、屏幕设计和人才培养等方面。另一个不容忽视的问题是,国内游戏从业者的社会认同和态度也不同于国外。国内一些网络游戏开发商在开发游戏时并不注重创意和创新,而是直接考虑如何坚持玩家,尽最大努力赚钱,以暴力、赌博和色情为代价。网易首席执行官丁磊表示,暴力、色情和赌博不会有利于行业的发展,最终会摧毁行业。就连央视的报道也指出,《魔兽世界》主要得益于其出色的创意和研发,这与国内一些网络游戏开发商形成了鲜明对比。“值得一提的是,中国第一个反沉迷系统的用户是暴雪的魔兽世界。 “这里有一个活的水源。“在目前的网络游戏市场,有太多的不和谐,但只有一个根源,那就是网络游戏的收费模式。收费模式不仅会影响游戏公司的收入,还会影响玩家的游戏过程和体验。更重要的是,不同的充电模式会影响玩家的价值观。 时间还是金钱 在整个网络游戏发展的历史中,有很多收费模式。但目前大多数玩家都知道两种,一种是按时间计费,另一种是游戏免费道具的计费方式。毫无疑问,目前中国包括全世界的主流充电模式都是免费游戏和道具充电模式。为了与基于时间的充电模式相比较,很多人喜欢将这种最主流的充电模式称为“免费模式”,但在我看来,这种免费模式并不名副其实。 时间充电模式应该是最古老和最经典的游戏充电模式。虽然道具收费模式现在很流行,但仔细观察就会发现,世界上最有影响力的网络游戏《魔兽世界》仍然采用计时收费模式,而中国最成功的网络游戏《西游奇幻》和《大话西游》也采用计时收费模式。因此,这种收费模式仍然有其自身的优势。 如果你想问为什么计时收费模式逐渐被道具收费模式所取代,其中一个原因就是游戏公司要实施计时收费模式,必须有足够的游戏质量作为保证。如果没有很强的可玩性,玩家就不会愿意花钱玩游戏。也就是说,与几乎没有门槛的道具收费游戏相比,时间收费模式的网络游戏很难填充。这可能是2005年以前几乎每款游戏都有自己特色的原因之一。最典型的例子是完美时间空.公司推出的一系列游戏自第一部《完美世界》成功上映以来,先后推出了《武林外传》、《赤壁》、《口袋西游》、《鬼鬼传奇》。虽然游戏的屏幕没有说,但系统结构和主要的游戏玩法都有典型的变化,从屏幕到完美的“包流”的含义不是期望每款游戏能吸引玩家多长时间,而是通过游戏的数量来取胜。当玩家厌倦了玩这个游戏,他们可以立即改变另一个游戏,当他们发现下一个游戏与前一个相似时,他们可以改变另一个,就像包一样。而这种“套餐流”基本上是道具模式,因为如果是计时收费模式,我不知道有多少人会为这些便宜的套餐付费。 2005年以前,网络游戏的计时收费模式很流行,分为积分卡制和月费制。虽然这两种模式的收费方式不同,但本质上是一样的,都是根据玩家的游戏时间来收费的。 在带道具收费模式的游戏中,游戏时间不收费,而是通过在游戏体验期间出售道具来收费。道具收费绝对是中国网络游戏史上的一个里程碑,创造了新一代的网络游戏收费模式,甚至这种模式也逐渐影响了一些国外游戏的收费模式(虽然这不是一件好事)。在欧美网络游戏的历史上,不仅免费的网络游戏很少出现,就连大多数客户也不得不为此付费。近年来,随着免费网络游戏在中国的普及,有向欧美扩展的大趋势,欧美一些游戏纷纷采用免费或半免费运营模式。”是一个典型的“免费+收费”mmorpg。前十关是免费的,钱以后再付。最近,许多aaa级的杰作,如warhammeronline、ageofconan和championsonline也采用了这种模式。2005年是道具收费模式真正崛起的一年。那一年,道具收费模式正式出现。有了这种盈利模式,中国游戏市场的总价值也实现了从数十亿到数百亿的飞跃。 上一页123下一页

标题:网络游戏:余额已不足

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